Bonjour à tous ! La ressource que je souhaitais vous présenter aujourd’hui est un article de 2017 écrit par un groupe de chercheurs français (du laboratoire de l’université et du CNRS d’Aix-Marseille) et de chercheurs finlandais concernant l’outil Graphogame qui est un jeu éducatif conçu par des chercheurs dans le but de faciliter l’apprentissage de la lecture aux enfants en difficultés d’apprentissage.
La ressource a d’abord été mise en place en Finlande et est arrivé en France à la suite de cette recherche faite sur des élèves de CP et CE1.
Pour les plus curieux, voici le lien de l’article dont je vais parler !
https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01909660/document
Mon choix de ressource s’est porté sur cette étude car dans le cadre de notre cours sur le numérique et apprentissage, il me semblait important de pouvoir aller plus loin que les outils et informations pour nous , adultes, et d’aller chercher à améliorer notre pratique avec des fonctionnements innovants autour du numérique !
Introduction à la dyslexie
L’outil Graphogame existe pour accompagner les enfants ayant des difficultés d’apprentissage de la lecture et étant potentiellement dyslexique, mais comment se traduit la dyslexie?
C’est avant tout un retard d’apprentissage de la lecture important, malgré une intelligence dite normale et sans difficultés cognitives ou sensorielles. Deux explications sont avancées dans l’article pour expliquer ce phénomène: Le premier point est la difficulté d’analyse phonémique qui créerait des difficultés de reconnaissance et d’assemblage des différents phonèmes (ce qui constitue l’essence de la lecture). Le fait que le traitement phonologique ne se mette pas en place complique extrêmement le phénomène de décodage et c’est pourquoi l’automatisation à acquérir dans la lecture est extrêmement réduite. Le deuxième point souligné est la difficulté de traitement visuels et visuo-attentionnels. C’est-à-dire que l’enfant ne visualise pas toujours le mot dans son ensemble, et dans le bon ordre et cela complique le traitement orthographique et le mécanisme de décodage est affecté.
Graphogame: Qu’est ce que c’est ?
C’est un logiciel d’entraînement audio-visuel pour améliorer l’apprentissage de la lecture pour les apprenants en difficultés (ou non) qui présente des stimuli auditifs et des choix orthographiques à différents niveaux (phonème, syllabe, mot, phrase…).
Le logiciel fonctionne sur trois niveaux:
Tout d’abord il se concentre à ce que l’apprenant renforce la perception auditive des sons, des phonèmes. Ensuite, il travaille sur la mise en relation du phonème avec son orthographe: ce que l’on appelle le décodage. Enfin, il se focalise sur le rapport sur l’orthographe uniquement et sur le positionnement des lettres.
L’importance majeure de ce fonctionnement est de créer du lien entre le codage orthographique (ce que l’on décode sur le papier) et le codage phonologique (le son que représente les lettres sur le papier) afin d’aider à l’automatisation de la lecture.
Techniquement, voilà comment cela fonctionne:
Le logiciel fonctionne avec des séquences composés de niveaux de difficultés avec des exercices variés.
L’élève porte un casque dans lequel il entend les stimuli auditifs et doit cliquer sur l’écran sur les propositions exactes en fonction des exercices (voir photo).

Chaque partie requiert un certains pourcentage de bonne réponse afin de pouvoir passer à l’exercice suivant ce qui fait que chaque élève avance à son rythme en fonction des résultats qu’il obtient. Le jeu est aussi fait en sorte pour que chaque exercice ne contiennent que les relations graphophonologiques déjà vues auparavant et celle étudié dans le chapitre en cours afin de créer une automatisation de lecture du contenu déjà vu et un apprentissage progressif des nouveaux phonèmes.
Sans rentrer dans les données chiffrées des résultats de l’étude que vous pouvez consulter via le lien de l’article, il convient de constater que les résultats sont dans l’ensemble très positifs à de nombreux points de vue, que ce soit dans le nombre de mots reconnus et lus, dans la lecture à vous haute des mots, et ne serait-ce que dans le plaisir d’apprendre via un support ludique.
Cependant, cela reste à prendre avec de la mesure puisque trop peu de test, et sur trop peu de temps cela a été essayé en classe. C’est un outil vers lequel nous pourrions nous pencher plus en détail à l’avenir, mais qui ne constitue pas encore le présent dans les salles de classes.
Personnellement, cette ressource me paraît être une ouverture intelligente du numérique dans les salles de classes. Si ces chiffres tendent à se confirmer au travers de nouvelles études, diversifier les outils ( numériques ou pas) permettra de se rapprocher d’une individualisation de l’apprentissage pour les élèves en difficultés. Ce logiciel n’aura pas réponse à tout mais l’objectif est que l’enseignant puisse disposer d’outils variés afin d’adapter sa pratique aux profils des élèves et le numérique est une chance en ce qui concerne l’innovation dans les supports d’apprentissage.
Si ce sujet vous passionne autant qu’il me passionne, je vous encourage à aller vous renseigner à ce propos via le lien suivant qui vous donnera accès à trois conférences concernant ce logiciel, les apprentissages et le numérique !
http://grapholearn.fr/conferences/apprentissages-lecture-outils-numeriques/
J’espère que cet article vous aura plu et que tout se passe bien pour vous en cette période de confinement national.
Charly Cruault