LE DROIT A L’IMAGE

Vidéo you tube : https://www.youtube.com/watch?v=nQnW_s4s3-g

Ça sert à quoi ?

  • Pour respecter de la dignité
  •  Pour respecter de la vie privée
  • A  éviter le cyber harcèlement

Concrètement c’est :

  • OUI Je veux bien être photographié et publier mon image
  • NON je ne peux pas être photographié

Concerne qui ?

  • Toute personne,
  • Célèbre ou anonyme
  • Majeur ou mineur
  • Même quelqu’un de décédé, avec l’accord d’un proche

Si on est victime

  • Plainte en ligne CNIL= Commission nationale de l’informatique et des libertés si harcèlement, abus de confiance, injure, diffamation
  • Retrait de l’image peut être demandé

Que risque la personne qui n’a pas respecté

  • 1 an à 30 ans de prison
  • 45000 euros d’amende

Questionnement

  • Vidéosurveillance?
  • Géolocalisation?
  • Quand on tape notre nom sur internet , des données arrivent sans qu’on les ai misent

La fracture numérique

Définition : incapacité à utiliser les appareils numériques en raison d’un manque ou d’une absence totale de connaissances à propos de leurs fonctionnements.(wikipedia)

Dans son approche avec l’éthique du numérique, la question de la fracture numérique sera abordée ici sous l’angle des emplois fait du numérique et partant, elle prendra en compte les questions générationnelles et géographiques.

Intérêts pour ce thème

Le choix de travailler sur ce thème est en lien avec la population que j’accompagne en structure gériatrique (53% des personnes de plus de 70 ans sont concernées par la fracture numérique). D’autre part de façon empirique, ma confrontation avec la réalité des pays en développement face à la fracture numérique. Ceci dans le but d’en prendre un peu plus connaissance et envisager d’éventuelles solutions.

Comment est il possible de vivre aujourd’hui sans le numérique ?

Selon une étude faite, 11 millions de français sont à ce jour concernés par l’absence ou la mauvaise utilisation du numérique et ses objets.

34% de personnes peu ou pas diplômées n’ont pas accès à internet.

14% n’ont ni d’ordinateur, ni tablette

20% n’ont pas d’ordinateurs à domicile

24% des habitants de petites communes de moins de 2000 habitants n’ont pas de connection internet

53% de plus de 70 ans sont davantage la population concernée par la fracture numérique.

Selon l’INSEE la fracture numérique touche 17% de la population française. https://www.lexpress.fr

Fracture numérique et question générationnelle.

Les personnes âgées 53% en tout, n’ayant pas accès à l’utilisation du numérique sont davantage exposées aux arnaques, dans la mesure où elles sont totalement tributaires des services en lignes par des tiers, plus que les personnes plus jeunes dans la même situation. Selon cyberdelinquance.gouv.fr, en 2018 plus de 28000 personnes ont été victimes de cybermalveillance. Ces personnes sont victimes d’arnaque et de malveillance du fait qu’elles ne maîtrisent pas l’utilisation des outils informatiques. Mais les seniors sont davantage exposées de par leur fragilité, leur dépendance et leurs moyens financiers pour certains n’ayant pas une grande pension de retraite. C’est une pratique susceptible de s’accroître face à des périodes par exemple de confinement requérant beaucoup plus les services en ligne. C’est un réel problème d’éthique du numérique. Mais sur une échelle géographique, la limites à l’utilisation du numérique soulève d’autres problèmes.

La fracture numérique dans les pays en développement

Les véritables problèmes des pays en développement face à la fracture numérique (exemple le Cameroun) sont la pauvreté, la faim et surtout la fourniture en électricité. Le climat n’étant pas favorable à la production nucléaire de l’électricité, celle-ci est hydro électrique : soumise aux rythme des saisons sèches où les rivières sèchent, entraînant des coupures d’électricité. Ce qui rend difficile la possibilité d’utiliser le numérique et ses objets (les appareils se déchargent rapidement). Voilà ce qui entretien la fracture du numérique dans ces pays, même si l’achat des appareils du numérique peut être possible difficilement certes. Faute de pouvoir apprendre par exemple par le web, les jeunes en profitent pour beaucoup, le temps que le permet la connection et l’électricité pour admirer sur google les images des pays occidentaux. Ceci en nourrissant le rêve d’y aller au risque de mourir dans le désert ou dans la mer. Ne pas pouvoir utiliser le numérique aujourd’hui pour la jeunesse africaine est une fracture dans leur évolution, et une mise en péril au travers de l’immigration clandestine. Des efforts sont fournis pour combattre le problème de la fracture numérique dans ces pays, comme on le voit dans cette vidéo.

Fracture numérique et pédagogie

L’usage du numérique et son importance en pédagogie est sans équivoque de nos jour. Mais face à l’impossibilité de l’utiliser, on a désormais une forme de handicap désigné « l’illectronisme ». Il est une définition actuelle de la fracture numérique : cette incapacité que peut rencontrer une personne à utiliser les appareils numériques.

De même que l’illettrisme comme handicap nécessite une prise en charge, l’illectronisme devrait en avoir de prévue à grande échelle, car elle est un réel problème tant social qu’en formation ou en éducation et génère des problèmes éthiques.

Rob’Autisme : « Accueil des Robots sur la planète Autisme : Quand les robots viennent en aide aux enfants avec TSA »

La thématique abordée est celle des apprentissages en faveur d’enfants Autistes par le biais de la programmation robotique. Je me suis intéressé à cette recherche à double titre, car je travaille auprès de personnes adultes avec TSA et d’autre part, le nombre de personne avec Autisme est en augmentation permanente dans le monde et qu’il convient alors de mobiliser notre trésor d’imagination en tout genre afin de mener à bien nos actions pédagogiques, éducatives et psychopédagogiques en leur faveur. L’Autisme me fascine et me questionne.

Que faisons-nous pour les personnes avec Autisme ?

Est-ce à la personne avec Autisme de s’adapter au monde ou est-ce l’inverse ?

En quoi la programmation robotique peut-elle être un facteur d’apprentissage pour elle ?

Quelle autre ressource peut-on trouver ?

NAO

En tout cas, j’ai pu trouver une nouvelle source d’inspiration pour mener à bien nos actions pédagogiques ou éducatives auprès des personnes avec TSA au travers de cette recherche menée par l’association « Rob’Autisme » en la personne de Mme Sophie SAKKA. Elle est chercheuse en robotique à l’école Centrale de Nantes et présidente de l’association Robots ! qui a pour objet la démocratisation de la robotique et nous propose une vision humaniste du robot. Elle nous raconte comment en collaboration avec Stereolux et le CHU de Nantes, elle a appris à 6 adolescents avec TSA à manipuler NAO, un robot humanoïde, pour le faire parler. Cette expérience a changé la vie de ces jeunes, les résultats ont dépassé toutes les attentes.

Au bout de 6 mois, les adolescents sont sortis de leur isolement, sont devenus capables de communiquer entre eux et de s’exprimer même en dehors des ateliers. Ils s’expriment à travers NAO. Une aventure remarquable grâce à une initiative technologique mais pleine d’humanité.

Mon opinion : Je trouve ce programme « Rob’Autisme » très intéressant et novateur. Pourquoi ? Car c’est une révolution et c’est un autre exemple de mise à disposition des « machines » en faveur de l’Autisme. J’insiste sur le fait que dans cette démarche psychopédagogique, les enfants ne sont jamais seuls et que ce programme a été accompagné par les professionnels chercheurs. Donc, la question « humaine » n’a jamais été écartée. Il n’a pas été question d’isoler les enfants et de remplacer l’adulte par des programmes ou outils numériques, mais bien d’utiliser le robot comme objet médiateur d’apprentissage. De plus, il n’a pas été question de programmer des actions individuelles pour des productions individuelles mais bien de permettre à des enfants Autistes de s’exprimer en société et d’apprendre des us et coutumes de vie en société. C’est une démarche collective réalisée en groupe et donc socialisante. Pour moi, certes, le robot devient « partenaire » d’apprentissages, mais il demeure indissociable du lien social qui restera à jamais une condition fondamentale pour l’apprentissage de la vie en société.

Quelques liens utiles:

Vidéo de la restitution de l’atelier Robotique conçu par les enfants avec TSA.

Conférence de Sophie SAKKA, Rennes, 4 Août 2016. Argumentaire sur cet apprentissage avec les NAO.

Enfin, bien que ces actions soient gratuites, il est nécessaire de se déplacer à Nantes pour y participer. De plus, le nombre de place étant limité et faire déplacer les NAO au domicile de chacun est aujourd’hui onéreux. Alors en poursuivant mes recherches sur les objets connectés, j’ai trouvé une solution intermédiaire qui pourrait satisfaire un large public. La société LEGO propose la construction d’un Robot à programmation numérique qui a certes moins de fonctionnalités que les NAO et qui se présente sous forme un peu juvénile mais il se présente sous une forme similaire et l’application numérique permettant son utilisation est simple. Alors pourquoi pas ?

Vidéo de LEGO Boost fonctionnant avec une application gratuite.

Dopamine : Web série d’Arte

https://www.arte.tv/fr/videos/Rc-017841/dopamine/

Cette source intitulée dopamine présente 7 applications du numérique, leurs caractéristiques et fonctionnalités, pour les quelles la sécrétion de la dopamine est indispensable. Il s’agit de : Youtube-Snapchat-Tinder-Instagramme-Uber-Candy crush -Facebook. Il s’agit de médias sociaux ayant pour but de maintenir ou de créer du lien social, basées sur un mécanisme essentiel et primitif du cerveau humain.

Décrits par Arte tv comme conçus pour capter l’attention , choisir de travail sur cette source me permet dans un premier temps d’approfondir ainsi la connaissance de ces quelques outils du numérique que j’ai souvent survoler sans grande attention. Mais dans un deuxième temps, mon choix est davantage motivé par la dopamine mise ici en exergue, car en lien avec mon activité professionnelle ( professionnelle de résidence gériatrique et donc confrontée à la maladie de parkinson).

Les médias sociaux de Arte tv

Les médias sociaux dont il est question ici sont des applications. Dans le domaine du numérique, ce sont des programmes directement utilisés pour réaliser une tâche ou un ensemble de tâches (des navigateurs), téléchargeables sur smartphones ou appareils électroniques mobiles.

Tinder : application de rencontre.

Uber : application de portage de véhicules offrant une alternative fiable à tous les trajets.

Instagramme : application, réseau social, service de portage de photos et vidéos.

Snapchat : application permettant de communiquer facilement avec des amis, de regarder des lives, des stories du monde entier en s’informant grâce à la rubrique découvrir.

Candy crush : application de jeux en ligne avec des sucreries ou bonbons.

Youtube : site d’hébergement de vidéos et média social sur lequel les utilisateurs peuvent envoyer, regarder, évaluer, partager des vidéos en streaming.

facebook : le plus grand réseau social qui comporte des applications rattachées telles que messenger, whatsap..

cf wikipédia..

Elles sont des plates formes sociales occidentales. Mais pour se rendre attractives, elles suscitent la création de la dopamine. Qui aurait penser retrouver la dopamine dans l’usage du numérique ? Personnellement cela paraissait invraisemblable. Or la dopamine est ce qui permet en rendant accro, de continuer d’utiliser ces applications. Qu’est ce qu’il en est exactement ?

La dopamine

Il s’agit d’une hormone, un neurotransmetteur : une molécule qui transmet des informations entre les neurones. Elle est indispensable à l’activité normale du cerveau et produite par des neurones au niveau de l’hypothalamus. Elle intervient dans diverses fonctions motrices, la motivation, les récompenses. C’est pourquoi sous cet effets, les utilisateurs de ces applications en deviennent accro et addicts.

Le But de ces appli étant de rendre accro dans les intérêts de leurs concepteurs, les utilisateurs ont à chaque récompense de la sécrétion de dopamine qui à son tour va entretenir la motivation et le plaisir à jouer ou à utiliser en discontinu ces applications. D’où la place et le rôle de la dopamine désignée dans ce cadre comme : « hormone du bonheur. »

Avantages et inconvénients

Si dans un cadre ludique la sécrétion de la dopamine suscite plaisir, bonheur et motivation, selon sante.journaldesfemmes.fr , l’excès de dopamine peut entraîner des symptômes associés à la schizophrénie et augmenter l’agressivité. Un bas niveau de dopamine peut mener à un manque de motivation, à de la fatigue, à des comportements d’addiction aux substances stupéfiantes, des changements d’humeur et des pertes de mémoire. Les problèmes d’humeur sont reconnus dans la pathologie clinique associée au problème de la dopamine.

Dopamine et maladie de Parkinson

La maladie de Parkinson est la plus connues des pathologies liées à un manque de dopamine. Il s’agit de la deuxième maladie neurodégénérative la plus fréquente après la maladie d’Alzheimer. Elle est causée par la destruction des neurones producteurs de dopamine. Elle touche plus de 200000 personnes en France. Son mécanisme connu : lenteur, rigidité, tremblement cf : https://www.franceparkinson.fr

Si à travers quelques applications du numérique l’on peut susciter la sécrétion d’une molécule indispensable à la santé des seniors, malgré le côté addictif des appli sus décrites, ne seraient-elles pas à prendre en compte dans la lutte et la prévention de la maladie de Parkinson ? Pour les génération X du numérique se rapprochant du troisième âge, la question de la motivation , du plaisir, comme sur le mode de fonctionnement de ces applications pourrait elle être prise en compte et adoptée ? Comment donc ?

Faudrait il craindre que l’intense et régulière sécrétion de la dopamine chez les jeunes utilisateurs de ces médias sociaux puisse disposer à une moindre production de dopamine en vieillissant et donc faciliter l’apparition de la maladie de Parkinson ?

L’usage intensif des jeux vidéos augmente la fatigabilité des jeunes

D’après nos recherches sur cette affirmation, nous avons trouvé de nombreux articles non fondés scientifiquement. Donc la difficulté réside dans le fait de trouver un article fiable et argumenté. Toutefois le site du CHUV (Centre Hospitalier Universitaire Vaudois), situé à Lausanne (Suisse), dispose d’un CJE (Centre du Jeu Excessif) dédiée aux personnes pouvant être dépendantes aux jeux et notamment aux jeux vidéos.

La nuance est plus à prendre dans l’usage qui peut en être fait:

  • Usage occasionnel
  • Usage régulier
  • Usage abusif
  • Usage addictif

Quelles peuvent être les conséquences d’un usage abusif ?

  • Conséquences émotionnelles et psychologiques
  • Conséquences physiques
  • Conséquences relationnelles
  • Conséquences professionnelles et scolaires

Les conséquences négatives dépendent de la situation personnelle de chacun.

Le manque de sommeil et la fatigabilité se retrouvent dans les conséquences physiques ainsi que dans les conséquences émotionnelles et psychologiques, au travers de la dépression et l’anxiété.

Pour aller plus loin, voici le lien vers le site:

https://www.chuv.ch/fr/jeu-excessif/cje-home/patients-et-famille/jeux-video-et-internet/quand-le-jeu-devient-problematique/

Un questionnaire pour tester l’addiction d’un « e-proche » est à disposition sur ce même site. Alors testez vous!

Cliquer pour accéder à CJE_DEP_JEUX_PROCHE_FR_2019.pdf

Mimie, Chanchan, Arnaud et Jérôme

@-achat, @-commerce

Affirmation du groupe: La majorité des personnes fait des achats en ligne:

 

Faux.

Selon Estelle COLIN, lors du JT de France Info du vendredi 25 mai 2018 (https://www.francetvinfo.fr/sante/alimentation/les-francais-champions-des-courses-en-ligne_2769359.html), c’est effectivement une pratique qui se démocratise, et l’arrivée ces dernières semaines du Coronavirus bouscule encore un peu les pratiques du consommateur qui évite les rassemblements dans les grandes surfaces.

Il faut dire que 47% des français a déjà acheté des produits alimentaires en ligne. La France est devenue le pays européen le plus e- acheteur, juste devant le Royaume Uni. Il faut dire que le drive qui permet ces achats en ligne a été inventé par les français. Aujourd’hui, il y en a 3720 en France, et c’est plus que le nombre de magasins discount. 8 achats en ligne sur 10 se terminent au drive d’un magasin.

Le chiffre du e-commerce était de 20 milliards d’euros en 2009. 10 ans plus tard, il a dépassé les 100 milliards selon les Echos (23/05/2019) https://www.lesechos.fr/industrie-services/conso-distribution/la-france-championne-deurope-des-achats-en-ligne-1023465.

Enfin, en outre, le marché enregistre une forte hausse du nombre de sites marchands actifs ce premier trimestre (+15,6% sur un an). Parmi le Top 15 des sites et applications de e-commerce les plus populaires en terme d’audience en France, les quatre premiers restent dans l’ordre Amazon, Cdiscount, Fnac et Vente-privée. Le secteur du tourisme/voyage est également bien placé (Booking, 5e, OuiSncf, 6e, AirBnB, 14e), ainsi que la grande distribution (Leclerc, 7e, Carrefour, 9e, Leroy Merlin, 13e). http://www.economiematin.fr/news-pourquoi-part-achats-ligne-drive-france-augmente-2019

 

Julien CASACCIA, Charly CRUAULT, Steeve ETRONNIER, Françoise LECLERC